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前Bethesda开发者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采访时解释了这一设计的核心原因。他指出,Bethesda的游戏注重细节和画面的密集性,这意味着不可能在游戏运行时同时加载所有内容。通过区域划分和加载机制,Bethesda能够更好地追踪玩家在虚拟世界中留下的印记,例如物品的放置位置和物理状态。这种设计方式虽然牺牲了一定的流畅性,但却为玩家提供了更真实的游戏体验。
近年来,B社可能最让人记得的就是他们游戏的加载画面了。在开发商都在追求尽可能缩短加载时间的时代,加载画面仍然是Bethesda游戏体验的重要组成部分。例如,Bethesda多年来推出的首款全新 IP《星空》,以及最近发售的《上古卷轴4:湮灭重制版》。
这一现象的背后,与Bethesda所使用的Creation引擎密切相关。该引擎在性能优化方面的局限性,导致了游戏中的区域被划分得相对严格,以确保游戏在复杂环境中的流畅运行。正因如此,尽管技术在进步,Bethesda的加载画面依然难以完全消失。
B社前首席设计师Bruce Nesmith近日接受采访时,讨论了工作室旗下游戏中的加载界面,其表示由于B社制作的RPG游戏类型, 这些加载屏幕是绝对必要的。
《上古卷轴4:湮灭重制版(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)》现已正式发售,上线后深受大量玩家喜爱。近日,前贝塞斯达开发者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采访时盛赞了《上古卷轴 4 ...
当《星空》玩家在霓虹城推开第三扇门时,屏幕再次被加载界面吞噬——这种“开门即卡顿”的体验,让Bethesda(B社)的“加载艺术”再次成为游戏圈的谈资。在固态硬盘普及、流式加载技术成熟的2025年,这家以开放世界RPG闻名的开发商,却仍在用“黑屏暂停 ...
近期,上古卷轴4:湮灭重制版正式发布,引发了玩家们的广泛关注。与此同时,部分玩家也开始对Bethesda传闻中的辐射3重制计划充满期待。对此,曾参与上古卷轴4:湮灭和辐射3设计的BruceNesmith分享了他的看法,尤其针 ...
近日,一家知名游戏开发公司突然发布了 上古卷轴 ...
Bruce Nesmith曾是该公司的前员工,在其任职期间,他主导了多款经典游戏的开发工作,其中包括辐射系列和上古卷轴系列。近日,他在接受国外媒体 ...
Bethesda旗下的游戏作品长期以来一直因为频繁出现的加载画面而引发玩家争议。在过去近二十年里,无论是辐射系列、 上古卷轴 ...
Bethesda的游戏一直因为游戏中大量的加载画面而饱受争议。近二十年来,Bethesda的开放世界游戏(《辐射》、《上古卷轴》、《星空》等等)都充斥着无数的加载画面。如果你进入建筑、快速移动,甚至在某些情况下只是从屋子内的一个房间转移到另一个房间 ...