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前Bethesda开发者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采访时解释了这一设计的核心原因。他指出,Bethesda的游戏注重细节和画面的密集性,这意味着不可能在游戏运行时同时加载所有内容。通过区域划分和加载机制,Bethesda能够更好地追踪玩家在虚拟世界中留下的印记,例如物品的放置位置和物理状态。这种设计方式虽然牺牲了一定的流畅性,但却为玩家提供了更真实的游戏体验。
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3DM游戏网 on MSN前开发者:加载画面可能会永久呆在B社的游戏中近年来,B社可能最让人记得的就是他们游戏的加载画面了。在开发商都在追求尽可能缩短加载时间的时代,加载画面仍然是Bethesda游戏体验的重要组成部分。例如,Bethesda多年来推出的首款全新 IP《星空》,以及最近发售的《上古卷轴4:湮灭重制版》。
这一现象的背后,与Bethesda所使用的Creation引擎密切相关。该引擎在性能优化方面的局限性,导致了游戏中的区域被划分得相对严格,以确保游戏在复杂环境中的流畅运行。正因如此,尽管技术在进步,Bethesda的加载画面依然难以完全消失。
游戏天地 on MSN1 天
B社前首席设计师:加载界面是必要之恶B社前首席设计师Bruce Nesmith近日接受采访时,讨论了工作室旗下游戏中的加载界面,其表示由于B社制作的RPG游戏类型, 这些加载屏幕是绝对必要的。
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游侠网 on MSN当加载条吞噬星空:B社用‘黑屏’守护开放世界灵魂当《星空》玩家在霓虹城推开第三扇门时,屏幕再次被加载界面吞噬——这种“开门即卡顿”的体验,让Bethesda(B社)的“加载艺术”再次成为游戏圈的谈资。在固态硬盘普及、流式加载技术成熟的2025年,这家以开放世界RPG闻名的开发商,却仍在用“黑屏暂停 ...
Bethesda旗下的游戏作品长期以来一直因为频繁出现的加载画面而引发玩家争议。在过去近二十年里,无论是辐射系列、 上古卷轴 ...
Bethesda的游戏一直因为游戏中大量的加载画面而饱受争议。近二十年来,Bethesda的开放世界游戏(《辐射》、《上古卷轴》、《星空》等等)都充斥着无数的加载画面。如果你进入建筑、快速移动,甚至在某些情况下只是从屋子内的一个房间转移到另一个房间 ...
曾参与原版上古卷轴4:湮灭开发的高级设计师 Bruce Nesmith 在最近的一次访谈中也谈到了这款游戏的全新版本。他认为这款“重制版”所涉及的内容远超出了他对传统复刻作品的预期,并表示“remaster”这个词可能都无法准确描述它所经历的改动程度 ...
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