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前Bethesda开发者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采访时解释了这一设计的核心原因。他指出,Bethesda的游戏注重细节和画面的密集性,这意味着不可能在游戏运行时同时加载所有内容。通过区域划分和加载机制,Bethesda能够更好地追踪玩家在虚拟世界中留下的印记,例如物品的放置位置和物理状态。这种设计方式虽然牺牲了一定的流畅性,但却为玩家提供了更真实的游戏体验。
这一现象的背后,与Bethesda所使用的Creation引擎密切相关。该引擎在性能优化方面的局限性,导致了游戏中的区域被划分得相对严格,以确保游戏在复杂环境中的流畅运行。正因如此,尽管技术在进步,Bethesda的加载画面依然难以完全消失。
原版 2006 年《上古卷轴4:湮没》的高级设计师 Bruce Nesmith 在接受 VideoGamer 采访时,也对这款重制作品表达了极高的赞誉,并认为“remaster”这个词可能不足以形容其工作量和改变程度。
近日发布的《上古卷轴4:湮灭 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)凭借其出色的表现,给许多玩家和业内人士留下了深刻印象。 原版 2006 年《上古卷轴4:湮没》的高级设计师 Bruce ...
B社前首席设计师Bruce Nesmith近日接受采访时,讨论了工作室旗下游戏中的加载界面,其表示由于B社制作的RPG游戏类型, 这些加载屏幕是绝对必要的。
《上古卷轴4:湮灭重制版(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)》现已正式发售,上线后深受大量玩家喜爱。近日,前贝塞斯达开发者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采访时盛赞了《上古卷轴 4 ...